LOGO è un linguaggio di programmazione, puro e semplice.
Ci sono due modelli di linguaggi: i linguaggi che vanno compilati e quelli che vanno interpretati.
Cos’è un linguaggio compilato?
In un linguaggio compilato il programma viene scritto e sottoposto ad un compilatore che legge il codice scritto dal programmatore e lo converte in una forma eseguibile dal computer.
Cos’è un linguaggio interprete?
Un programma scritto con un linguaggio interprete viene direttamente letto ed eseguito. Questo modo diretto di agire comporta una maggiore lentezza di esecuzione ma ha il vantaggio di non richiedere una nuova compilazione se si introducono variazioni.
E’ l’ideale per un ambiente di apprendimento.
Il LOGO è un linguaggio di questo tipo. Inoltre ha un’altra caratteristica unica, cioè quella di gestire la “GEOMETRIA DELLA TARTARUGA”.
Cos’è la “GEOMETRIA DELLA TARTARUGA” ?
La geometria della tartaruga è un set potente ma semplice di comandi per far muovere la “TARTARUGA”.
Perché viene chiamata la tartaruga?
La prima versione del LOGO (1978 approssimativamente) usava un robot elettronico che assomigliava ad una tartaruga. Nel nostro caso in cui ci si muove sullo schermo video si intende semplicemente il cursore che viene mosso.
Cosa fa la tartaruga?
Disegna principalmente linee sullo schermo.
Il gap tra la geometria della tartaruga e un altro linguaggio tradizionale sta nel fatto che il LOGO permette un immediato feedback tra le scelte del programmatore e l’esecuzione del programma, ciò rende più facile capire le modalità della programmazione. (Da: Help di MSWLogo).
Per scaricare la versione libera del software in inglese: www.softronix.com
Noi usiamo un interprete che traduce in un "simil-italiano" le principali istruzioni: se vi interessa cliccate qui e seguite le istruzioni.
Questo è il nocciolo fondamentale della programmazione educativa a cui si presta un’attività in LOGO:
Favorire la distinzione intuitiva tra chi programma (pensa e costruisce) il programma e chi lo esegue (la tartaruga).
La conseguenza più importante è la possibilità di avere un immediato feedback tra pensiero e azione rappresentata, e quindi un’attività fortemente caratterizzata dalla presenza di reversibilità e perciò di controllo sull’errore; errore che è esso stesso fonte potenziale di auto correzione.
L’attività inoltre va oltre questi ambiti metacognitivi, visto che nella fascia dell’obbligo non è di per sé significativa per le abilità prettamente informatiche che comunque sviluppa, in quanto si presta:
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