Tre anni  di  Logo

di Graziano Scotto di Clemente - CompuScuola, 34, febbraio 1989, Jackson Editore

     

Si è svolta per tre anni, in due classi a tempo prolungato della scuola media Martini di Treviso, un'espe­rienza di introduzione all'informatica predisposta dal prof. Graziano Scotto di Clemente con la collaborazione della prof.ssa Anita Venzoni. L'esperienza ha interessato classi a tempo prolungato in cui era possibile realizzarla approfonditamente per la maggiore disponibilità oraria degli alunni e per la possibilità di realizzare continuativamente la compresenza dei due insegnanti.

La raccontiamo riportando le impressioni stese da alcuni alunni alla fine del loro ciclo di lavoro.


Serena Gardelli
(...) il programma con cui studiamo l'informatica è il Logo. In prima media i professori ci hanno insegnato i comandi: destra (D), sinistra (S), avanti (A), indietro (I), precisando di quanto. Con questi comandi abbiamo costruito piccole procedure per disegnare oggetti. Le procedure, però, risultavano molto lunghe.
I professori, con il passare del tempo, ci hanno insegnato comandi nuovi, come ripeti, o metodi nuovi, come le variabili: in questo modo è stato possibile abbreviare le proce­dure.
In seconda media le cose si sono complicate!
La differenza stava nei disegni, molto più complessi; la complessità era costituita dalle procedure, perché un disegno poteva essere diviso in molte parti, quindi bisognava costruire molte procedure e infine unir­le per farne una sola (...). Ora, in terza media, non costruia­mo più solo disegni, ma stiamo stu­diando in pratica frasi, scioglilin­gua, rime, filastrocche (...). Finora ho imparato molte cose che forse serviranno nella scuola che frequenterò, ma, a parte questo, l'insegnamento di Logo mi ha permesso di entrare nel mondo dell'informatica.


Gabriele Serafin
In questi tre anni, noi del tempo prolungato abbiamo avuto quattro ore di laboratorio alla settimana; cioè, dividendoci in gruppi, abbiamo potuto seguire varie attività: Logo, fotografia, il linguaggio della televisione, l'orientamento all'aperto, il fumetto...
Ogni anno sono state create diverse attività di laboratorio che si cambiavano a rotazione ogni tre mesi circa.
Il laboratorio Logo è stato l'unico che è rimasto fisso per tutto il triennio. Nei primi due anni abbiamo lavorato prevalentemente sulla grafica e in particolare sulle caratteristiche della ricorsività di questo linguaggio, mentre quest'anno abbiamo iniziato a trattare il mondo delle parole utilizzando nuovi concetti e istruzioni: Stampa, Riporta, Asse­gna, Frase...In questo modo riusciamo a far costruire dei testi al computer, intrecciandoli e creandone di nuovi a partire da alcuni iniziali. In questi tre anni anche i professori hanno approfondito le loro conoscenze in materia e quindi sono stati in grado di correggerci più velocemente e meglio. Credo che anche loro siano stati alunni di libri e manuali (...).


Denis Tiveron
(...) Nonostante Logo sia solo una piccola parte nell'ambito dell'informatica è stato utile per farmi capire, in modo molto semplice, uno dei metodi di programmazione del computer, generalmente più complessi. Un altro motivo per cui svol­go con passione quest'attività è sicuramente il fatto che il computer è diventato uno strumento indispensabile ed è perciò necessario saperlo usare; quindi, anche se è una parte molto ristretta dell'informatica, resta sempre un'attività da cui si possono trarre benefici.


Andrea Tonetti
(...) Il primo giorno del primo anno abbiamo acquisito cosa significa algoritmo, automa e le sei funzioni fondamentali da dare all'automa, cioè: avanti, indietro, destra, sini­stra, sulapenna e giulapenna (...). Alla fine del primo anno sapevamo anche le istruzioni per costruire procedure, cioè e per costruire procedure con la va­riabile.
Nel secondo anno abbiamo imparato le primitive Acaso, Vax, Vaxy, Vay, con cui abbiamo costruito figure del tangram.
Dopo abbiamo applicato la ricorsione e come controllare la ricorsione con:
Se.... Allora            Altrimenti
Con la ricorsione siamo riusciti a costruire spirali e strutture ad albero.


Gianni Nardin
II laboratorio di informatica è costituito da 9-12 persone, suddivise in quattro gruppetti. Ognuno di questi gruppetti deve lavorare al computer attraverso Logo, che è una lingua usata per comunicare con e da il computer (...). I professori, ogni lezione, ci davano una scheda preparata da loro; in essa vi erano disegni vari da far costruire all'automa, attraverso le giuste istruzioni da dare. Ora, in terza media, componiamo procedure per realizzare filastrocche e frasi con senso logico e compiuto, facendo l'analisi logica al computer, cioè usando: soggetto, predicati, complementi.


Viviana Pepino
(...) Il linguaggio da noi usato non è molto utilizzato nei negozi, negli uffici, eccetera, ma dicono che sia tra i più facili, per noi. (...) Ora lavoriamo con le parole usando le procedure “quale” e “dimmi”:

per quale: numero :oggetto
se  :numero=1  riporta  primo  :og­getto
riporta quale (:numero-1) (membri :oggetto) fine

per dimmi :oggetto
assegna "numero acaso conta :oggetto
riporta quale (:numero+1 ) :oggetto fine

Queste due procedure, utilissime per la composizione di parole o frasi, le abbiamo ricavate dal libro: II Logo per il Commodore 64 di D. Watt, editore McGraw-Hill (...).


Anche se con qualche ripetizione, pensiamo di avervi dato un quadro esauriente e sintetico della nostra esperienza proprio attraverso qualche semplice descrizione tratta dalle relazioni di questi ragazzi e ragazze.
Per avere una visione d'insieme un po' più esauriente, vi proponiamo quanto presentato all'inizio della classe terza come programmazione del laboratorio.

     

Obiettivi del laboratorio

Recupero-rinforzo delle abilità relative al saper:

  1. mettere in sequenza una serie di istruzioni per raggiungere il risultato previsto;
  2. riconoscere le istruzioni principali relative al controllo della grafica in linguaggio Logo;
  3. costruire un progetto grafico utilizzando il sistema della scomposizione del progetto e della sua ricomposizione (procedure che contengono sotto-procedure);
  4. distinguere nel progetto grafico elementi variabili ed elementi che sono costanti;
  5. tradurre  in  variabili-Logo gli  elementi identificati e costruire procedure rese variabili; riconoscere le strutture di controllo delle sequenze; in particolare valutare il valore condizionale se...allora...;
  6. tradurre all'interno della procedura la struttura se...allora;
  7. individuare la ricorsività nelle situazioni presentate.

Espansione delle potenzialità del linguaggio Logo all'area linguistica, con particolare attenzione rivolta al saper :

  1. riconoscere il valore semantico delle parole;
  2. riconoscere gli elementi  strutturali (semplici) del linguaggio naturale; anagrammare;
  3. distinguere tra periodo sintatticamente corretto e periodo dotato di senso compiuto;
  4. utilizzare primitive opportune del linguaggio Logo per generare a caso parole, periodi e frasi a partire da insiemi determinati;
  5. studiare le combinazioni ottenute variando le caratteristiche, l'ordine, eccetera, degli elementi usati;
  6. variare il contenuto degli insiemi correlati in modo da costruire periodi e frasi dotate di senso compiuto (uso delle assonanze, di argomenti simili, eccetera);
  7. variare le caratteristiche di una struttura linguistica in modo da ottenere combinazioni analoghe dotate di significato diverso (per esempio un verso particolare o una poesia).

Ne consegue che direttamente o indirettamente vengono toccati aspetti contenutistici caratteristici dell'area linguistica quali: il controllo ortografico, l'uso appropriato delle parole facenti parte del linguaggio, il controllo sintattico delle e nelle procedure Logo.
Diversamente dalle comunicazioni con il linguaggio naturale, l'uso del linguaggio artificiale costringe a riflettere sull'ineluttabile necessità della correttezza linguistica. Il computer infatti confronta il messaggio ricevuto con il suo patrimonio linguistico e accetta solo comunicazioni esatte, in altre parole la comunicazione non è favorita dalla situazione contestuale, come si verifica nella realtà, dello scambio comunicativo degli alunni.
A questi aspetti ne verranno aggiunti altri, basati sulla manipolazione di lettere, parole, periodi, frasi, generate con alcune procedure, finalizzati all'analisi delle combinazioni ottenute sulla base dei parametri linguistici noti agli alunni. Si cercherà di passare dall'analisi lessicale a quella semantica, da quella sintattica a quella del senso compiuto attraverso l'uso, se possibile, di alcuni elementi semplici del testo poetico.

     

Metodologia.

Il lavoro sarà affrontato in modo operativo con l'uso di materiale che sia di guida e che permetta agli alunni una certa autonomia. Abbiamo osservato, negli anni precedenti, una forte differen­ziazione nel comportamento degli alunni, fra chi affronta con sicurezza il nuovo ambiente e chi fa fatica ad affrontare il passaggio dalle precedenti esperienze, molto limitate, di formalizzazione, al piano di lavoro informatico che si caratterizza in modo diverso.
L'attività sarà quindi graduata in modo molto diverso da un gruppo all'altro, in modo da permettere a ogni alunno un'adeguata identificazione tra obiettivi proposti e pre­requisiti posseduti.

     

Contenuti

II laboratorio è finalizzato all'acquisizione di contenuti facenti parte dell'area matematica e dell'area linguistica.

Area matematica.

A conclusione del lavoro svolto nel triennio ci si aspetta che l'alunno sappia muoversi su un piano geometrico riu­scendo a riconoscere non solo le principali figure euclidee, ma anche la loro struttura, in particolare la loro componibilità modulare. Inoltre l'alunno dovrà saper muovere le figure sul piano cartesiano con sufficiente sicurezza. Molto importante risulterà l'acquisizione delle abilità (non potendo parlare di semplici contenuti, in questo caso) relative al controllo delle variabili e delle costanti (importante prerequisito allo studio delle funzioni).
Sono poi possibili espansioni significative in campo matematico a partire dalla geometria della tarta­ruga: per esempio, nelle attività curricolari l'insegnante della classe può introdurre elementi di calcolo vettoriale sia limitandosi all'ambito geometrico sia passando al piano algebrico attraverso l'introduzione dei numeri relativi e delle ordinative del calcolo matriciale. È evidente che con tale attività si arricchisce l'esperienza matematica dell'alunno e si possono ipotizzare percorsi di studio basati su una più ricca formalizzazione rispetto a quelli tradi­zionali, poiché vengono correlati aspetti matematici apparentemente diversi.
Importanti aspetti possono essere messi in evidenza e raccolti anche dagli insegnanti tecnico-pratici qualora si affronti il problema del modulo e della sua replicazione e composizione sia nel piano che nello spazio.
Molto interessante sarebbe infatti espandere quanto fatto e osservato all'interno della geometria della tartaruga (nello spazio fisico e con materiali concreti).

Area linguistica.

Bisogna distinguere tra due parti diverse: l'intro­duzione di elementi di informatica, come già messo in evidenza nelle programmazioni degli anni precedenti, si colloca di per sé nell'area linguistica poiché contiene un problema di comunicazione verso e dalla macchina. Inoltre quest'anno cercheremo di affrontare, con l'uso di procedure Logo, alcuni aspetti caratteristici dell'area linguistica.

L'introduzione del linguaggio Logo permette di affrontare il problema della comunicazione con elementi linguistici facenti parte dell'esperienza linguistica comune sia nel patrimonio lessicale che semantico e sintattico.
Ciò significa che grazie all'esperienza Logo l'alunno può riflettere su alcune caratteristiche del linguaggio attraverso lo stimolo prodotto dal dover comunicare con la macchina.